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“我决定将《我有一座冒险屋》的游戏模式,从开放世界大地图,改为箱庭探索模式。”
他通过系统模拟尝试后发现:
恐怖类游戏天生和开放大世界不契合。
过于开阔的空间会削弱玩家的恐惧感。
恐怖片电影的基础三要素分别是:
“原罪”、“无法反抗的力量”以及“封闭的空间”。
只有在一个封闭的、无法逃脱的空间内,人类才会对无法抵抗的力量感到恐惧。
这就是为什么恐怖故事的背景常常选在老房子、废弃村落、闹鬼凶宅等人迹罕至的地方。
主角一定会因为某种原因无法快速离开。
当然。
这个“封闭空间”的限定在电影或小说中并没有那么狭隘,只需要强制主角无法逃离鬼怪就可以了。
就算故事发生在一片大草原上。
主角见到鬼怪之后,开车掉头就跑。
但是如果鬼怪会瞬移,或者杀人依托某种规则,让主角就算跑到天涯海角还是会被杀死。
那么这片看似一望无垠的草原,对于主角来说也是个“封闭空间”。
但如果做成游戏,过于广阔的开放世界就有问题了。
陈歌不可能在地图上摆满可以瞬移杀人的鬼怪。
拥有这种bug能力的怪物就算有,也只会是极为强大稀有的特殊boss。
其次公司的开发能力是有限的。
过于庞大的地图必然需要很多怪物战斗来填充,但种类有限的怪物重复出现就会导致同质化的问题。
在恐怖游戏里,同质化十分影响玩家的观感。
如果在一个恐怖游戏里让玩家感觉无聊,那几乎已经可以宣告游戏失败了。
反之
如果将开放地图大世界,改为箱庭式探索。
无论是从故事构建,还是恐怖氛围营造都是一个更好的选择。
这是陈歌在经过系统模拟后,提出的第一个根本性修改。
……
陈歌这边进行内部会议的时候。
塔罗娱乐的宣发资源也同步开启。
由于前几部优秀作品积累的良好口碑。
塔罗娱乐已经在游戏圈子里小有声望。
不只是忠实玩家和粉丝。
就连不少友商也因为塔罗娱乐敏锐的商业嗅觉,将他们列入了关注列表。
“塔罗娱乐要制作恐怖游戏吗?”
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